niedziela, 23 października 2011

Ico VS współczesne produkcje

Rozpocząłem grać w "Ico". Ponowne wydanie tej gry w HD na PlayStation 3 jest moim pierwszym zetknięciem się z tym tytułem.
Spotkanie z tą grą okazało się dla mnie powiewem świeżości. Co najbardziej zaskakujące jest to świeżość osiągnięta przez starość. Mam na myśli odmienny styl tworzenia tej produkcji od dominującego obecnie sposobu tworzenia gier. Grając w "Ico" poczułem, że obecnie gracze są traktowani jak idioci. W większości nowych tytułów jeśli gracz może coś znaleźć, gdzieś się wspiąć itp. to pokazuje mu się te możliwości na talerzu podświetlając odpowiednie elementy świata. Tak jakby z góry założono, że u gracza nie można liczyć na spostrzegawczość ani na umiejętność dedukcji.
W "Ico" tak nie jest. Muszę się dobrze rozejrzeć by wypatrzyć pomocne w dalszym forsowaniu zamku elementy. Muszę pomyśleć w jaki sposób mogę przeprowadzić Yordę (dziewczynkę uwolnioną z klatki) przez kolejne przeszkody. I za każdym razem gdy odkryję jak przejść dalej stwierdzam: "Ach! Przecież to tak logicznie oczywiste!". Stwierdzam tak mimo tego, że czasami znalezienie dalszej drogi jest okupione kilkudziesięciominutowym rozglądaniem się i krążeniem w kółko. Prze to czuję, że ten świat jest bardziej naturalny.
Dodatkowo, w przeciwieństwie do większości współczesnych gier, nie ma tu rozbudowanych poziomów z tutorialem, gdzie za rączkę uczy się gracza korzystania z umiejętności postaci. W "Ico" wszystko dzieje się organicznie, naturalnie.
Wyróżnia się też ścieżka dźwiękowa. Muzyka nie gra bez przerwy jak wielu współczesnych grach przygodowych. W "Ico" przez większość czasu słyszymy tylko dźwięki otoczenia a muzyka pojawia się tylko w wybranych, wyróżnionych momentach gry.

Grając w "Ico" pomyślałem sobie, że po prostu gry tak wyglądały. Pamiętam jak długie godziny spędziłem w "Tomb Raiderze 2" na poszukiwaniu jak przejść dalej i że i tam naturalne były tworzące atmosferę dźwięki tła, a nie ciągła muzyka jak w Hollywodzkich superprodukcjach.
Gdyby nie "Ico" nawet bym nie wiedział jak stęskniłem się za tym starym stylem tworzenia gier i dawnym podejściem do graczy. W końcu uruchamiając grę zazwyczaj oczekuje się jakiegoś wyzwania a nie tylko rozbudowanego interaktywnego filmu. A gracze wcale nie są tak bezmyślni jak niektórzy ludzie mogą sądzić.