wtorek, 14 lutego 2012

Pożegnania

Miałem ogromną przyjemność obejrzeć wyjątkowy japoński film: "Pożegnania" (2008). Jak można domyślić się na podstawie poprzedniego zdania, film mi się bardzo podobał. Film ujął mnie swoją atmosferą, oraz połączeniem przeciwstawnych wrażeń: obcości i bliskości. Jak to możliwe?
Film opowiadał o mężczyźnie, który zrządzeniem losu został pracownikiem zakładu, świadczącego usługi pośmiertne. Nie był to odpowiednik naszych zakładów pogrzebowych, tylko usługa polegająca na japońskiej tradycji rytualnego ubierania (przygotowywania) zmarłego do pochówku. Taki temat jest główną przyczyną obcości tego filmu, ponieważ w naszej kulturze nie ma zwyczaju, który można by do tego porównać. Dodatkowo bardzo obce kulturowo wydało mi się podejście Japończyków do osób zajmujących się pochówkiem zmarłych.
Z czego wynikała jednoczesna bliskość tego filmu? Z warstwy emocjonalnej. Oglądając "Pożegnania" odczuwa się ogromną kulturową przepaść między nami a Japończykami. Jednocześnie gdy przechodzimy do jednostki, to ich odczucia, przeżycia człowieka są takie same jak nasze. Na tej płaszczyźnie nie różnimy się dużo. Pozwala to identyfikować się z bohaterami filmu i głębiej przeżywać tę opowieść. Polskiemu (zachodniemu) widzowi, który nie jest znawcą japońskiej kultury, połączenie niesamowitej obcości kulturowej z bliskością w warstwie emocjonalnej dodaje wrażeń.
Żałuję tylko, że nie udało mi się znaleźć tego filmu na DVD w Polsce, ponieważ wart jest dołączenia do kolekcji kinomana.

czwartek, 2 lutego 2012

Statyczne światy gier

Kilka dni temu napisałem swoją recenzję "Dragon Age: Początek". Napisałem tam, że bardzo drażniła mnie statyczność świata tego RPG. Potem zacząłem się zastanawiać jak to jest w innych grach i doszedłem do wniosku, że przecież tak naprawdę (prawie) wszystkie gry mają statyczne światy (zmiana warunków pogodowych, pór dnia, roku itp. tego nie zmienia).
Potem zacząłem się zastanawiać, dlaczego to mnie tak bardzo drażniło w tej grze a w innych grach nie? Doszedłem do wniosku, że winna jest tu uboga ilość stanów wszystkich lokacji, która średnio wynosiła tylko 2. Zazwyczaj były to stan przed główną misją związaną z tą lokacją i po tej misji.
A jak to bywa w innych grach, że nigdy to mnie tak nie drażniło? Spotkałem się z dwoma rozwiązaniami: prostsze - nie pozwolić graczowi by dowolnie zwiedzał świat gry. Powrót do jakiejś lokacji jest możliwy wtedy, kiedy mamy być świadkiem jakiś dużych zmian, które tam nastąpiły.
Drugi, bardziej pracochłonny sposób na ukrywanie statyczności świata, jest taki by wydarzenia, które dzieją się w świecie gry miały szerszy wpływ na ten świat. Czasami jest to tylko zmiana tematu rozmów postaci sterowanych przez komputer. Czasami te zmiany są bardziej widoczne, jak np. zmiana wyglądu lokalizacji (czyli najczęściej ich zniszczenie ;-) ).
Od dłuższego czasu w grach RPG nie spotkałem się z tym, by twórcy gry nie zastosowali żadnego z powyższych sposobów symulowania dynamiki świata gry. Nawet starutkie Final Fantasy V (1992) ma tego więcej w ciągu pierwszych 11 godzin gry niż "Dragon Age: Początek". :(