sobota, 19 listopada 2011

Dlaczego "Heavy Rain" jest brutalniejsze od "Mortal Kombat"

[post zawiera spoilery do gry "Heavy Rain"]

Postanowiłem spróbować zdobyć platynowe trofeum w grze "Heavy Rain". Grając ponownie w kolejne rozdziały doszedłem do momentu, w którym Ethan został poddany próbie "czy obetniesz sobie palec, by ratować syna". Kiedy grałem po raz pierwszy w tę grę, nie zrobiłem tego. Uznałem, że to przegięcie i że spróbuję uratować syna bohatera bez tak drastycznych czynów. I było to możliwe: udało mi się wtedy uratować dziecko bez obcinania sobie palców i mordowania z zimną krwią innych ludzi.
Jednak aby zdobyć platynę muszę m. in. z sukcesem ukończyć wszystkie próby Ethana. Więc jak doszedłem do próby z palcem, zrobiłem to i było to moje najbardziej niekomfortowe i najbardziej brutalne przeżycie w całej historii mojego grania w gry komputerowe.
Pozornie obcięcie palca jest dziesiątki razy mniej brutalne niż dowolna walka w "Mortal Kombat" zakończona fatality. Jednak postacie w MK nic nie czują. To prawda, że krzyczą gdy są bici, ale za niecałą sekundę zachowują się jakby nigdy nic się nie stało. Widok cierpiącego Ethana w "Heavy Rain" był koszmarny. Oglądać jak się denerwuje i jak cierpi w wyniku fizycznej tortury, którą mu zadałem swoją decyzją nie było przyjemnym przeżyciem. Najgorsze jest to, że żeby zdobyć platynowe trofeum trzeba mu obciąć palec dwukrotnie (na dwa różne sposoby)! Za to nie ma trofeum za nieobcięcie sobie palca. :/ (W innych próbach są trofea za ich nie zrobienie). Jak to świadczy o umyśle osoby projektującej trofea?
Gdybym spodziewał się, że ta scena jest tak bardzo emocjonalnie nieprzyjemna to bym nie zdecydował się na próbę zdobycia platyny. To mam już jednak za sobą, więc na razie będę próbował dalej..., chyba...

środa, 2 listopada 2011

Jestem(-eś) inny...

W Polsce filmy o komiksowych superbohaterach nigdy nie były zbyt popularne. Mimo to jest kilka serii, które wg mnie są warte uwagi. Jedną z nich jest seria X-Men, która porusza temat inności. Dla mnie cała seria jest alegorią inności, takiej którą odczuwa duża część ludzi.
Każdy z nas jest inny i myślę, że w życiu każdej osoby zdarzają się chwile kiedy z tego powodu czuje się bardzo samotny i nierozumiany. Co robić w tej sytuacji? Bohaterowie "X-Men: Pierwsza klasa" zmagają się z tym problemem. Czy być dumnym ze swojej inności czy ją ukrywać i starać się dostosować do reszty, do grupy? Filmowi bohaterowie (mutanci) różnie do tego podchodzą. Niektórzy nie akceptują siebie, inni ostentacyjnie demonstrują swoją inność, uważając się za lepszych z tego powodu. Główny pozytywny bohater, Xavier, akceptuje swoją inność i indywidualność, szanuje też te cechy u innych. Jednocześnie stara się nie drażnić "zwykłych" ludzi swoją innością. Można by powiedzieć, że stara się znaleźć złoty środek. Ale czy coś takiego można nazwać złotym środkiem, skoro to podejście nie zmniejsza wcale problemów i dla niektórych może być raniące?
Bardzo podoba mi się jedna ze scen tego filmu, w której Xavier i Mystique rozmawiają o tym, że on nigdy nie rozumiał tego jak bardzo Mystique jest inna od reszty ludzi. Xavier zawsze oczekiwał, że Mystique będzie ukrywać swoją inność, co robiła, ale kosztem zaprzeczania swojej naturze. Jest to bardzo smutna scena: obydwoje są mutantami, różnią się od zwykłych ludzi, więc powinni się nawzajem rozumieć. Ale tak nie jest. Ludzie często są pozornie podobni w swojej inności, jednak mimo to nie potrafią się nawzajem zrozumieć. Czują się przez to jeszcze bardziej samotni.
Ten film prowadzi mnie do smutnych myśli: każdy jest inny i nie ma na to rady. Nie ma dobrego uniwersalnego przepisu na radzenie sobie z innością. Najsmutniejsze jest to, że brak akceptacji prawa do bycia sobą, prawa do bycia wyjątkową, "inną" osobą prowadzi ciągle do aktów przemocy i tragedii.
Na tym temacie się skupiał pierwszy film "X-Men". Strach przed innością towarzyszy ludziom od zawsze. "Normalni" boją się "innych", a "inni" "normalnych", nawzajem się zwalczając. :-( Wystarczy poczytać wiadomości (partie, religie, ...). A przecież to wszystko są ludzie. I w każdej grupie są dobrzy (przyjaźni, otwarci) jak i źli (nieprzyjaźni, egoistyczni).

Uważam, że fantastyka jest najlepszą formą mówienia o problemach ludzi. Przez to, że opowiada o tych problemach w formie alegorycznej pozwala lepiej identyfikować się z bohaterami i ich problemami, ponieważ nie są to konkretni ludzie (np. pan  Józio, który...). Opowieści fantastyczne są bardziej uniwersalne. Film "X-Men: Pierwsza klasa" jest wg mnie dobrym tego przykładem. Jest to udany film rozrywkowy, ale jak się spojrzy dokładniej, to pod tymi wszystkimi efektami specjalnymi zauważa się, że film porusza też istotne problemy.

niedziela, 23 października 2011

Ico VS współczesne produkcje

Rozpocząłem grać w "Ico". Ponowne wydanie tej gry w HD na PlayStation 3 jest moim pierwszym zetknięciem się z tym tytułem.
Spotkanie z tą grą okazało się dla mnie powiewem świeżości. Co najbardziej zaskakujące jest to świeżość osiągnięta przez starość. Mam na myśli odmienny styl tworzenia tej produkcji od dominującego obecnie sposobu tworzenia gier. Grając w "Ico" poczułem, że obecnie gracze są traktowani jak idioci. W większości nowych tytułów jeśli gracz może coś znaleźć, gdzieś się wspiąć itp. to pokazuje mu się te możliwości na talerzu podświetlając odpowiednie elementy świata. Tak jakby z góry założono, że u gracza nie można liczyć na spostrzegawczość ani na umiejętność dedukcji.
W "Ico" tak nie jest. Muszę się dobrze rozejrzeć by wypatrzyć pomocne w dalszym forsowaniu zamku elementy. Muszę pomyśleć w jaki sposób mogę przeprowadzić Yordę (dziewczynkę uwolnioną z klatki) przez kolejne przeszkody. I za każdym razem gdy odkryję jak przejść dalej stwierdzam: "Ach! Przecież to tak logicznie oczywiste!". Stwierdzam tak mimo tego, że czasami znalezienie dalszej drogi jest okupione kilkudziesięciominutowym rozglądaniem się i krążeniem w kółko. Prze to czuję, że ten świat jest bardziej naturalny.
Dodatkowo, w przeciwieństwie do większości współczesnych gier, nie ma tu rozbudowanych poziomów z tutorialem, gdzie za rączkę uczy się gracza korzystania z umiejętności postaci. W "Ico" wszystko dzieje się organicznie, naturalnie.
Wyróżnia się też ścieżka dźwiękowa. Muzyka nie gra bez przerwy jak wielu współczesnych grach przygodowych. W "Ico" przez większość czasu słyszymy tylko dźwięki otoczenia a muzyka pojawia się tylko w wybranych, wyróżnionych momentach gry.

Grając w "Ico" pomyślałem sobie, że po prostu gry tak wyglądały. Pamiętam jak długie godziny spędziłem w "Tomb Raiderze 2" na poszukiwaniu jak przejść dalej i że i tam naturalne były tworzące atmosferę dźwięki tła, a nie ciągła muzyka jak w Hollywodzkich superprodukcjach.
Gdyby nie "Ico" nawet bym nie wiedział jak stęskniłem się za tym starym stylem tworzenia gier i dawnym podejściem do graczy. W końcu uruchamiając grę zazwyczaj oczekuje się jakiegoś wyzwania a nie tylko rozbudowanego interaktywnego filmu. A gracze wcale nie są tak bezmyślni jak niektórzy ludzie mogą sądzić.

niedziela, 25 września 2011

Bayonetta


W końcu zdecydowałem się zagrać w "Bayonettę". Gra długo czekała u mnie w kolejce. Jednym z powodów były słabe oceny portu na PS3. Nie da się ukryć, że techniczne "Bayonetta" pozostawia wiele do życzenia. Obraz wydaje się ciągle rozmazany i wyblakły.
Prowokująco?
Może troszeczkę. ;)
Na szczęście wady techniczne nie są na tyle duże by przeszkadzać w grze. A gra się wspaniale. Jeśli ktoś uwielbia serię "Devil May Cry" tak jak ja to polubi też "Bayonettę". Wszędzie widać, że ta gra jest spod ręki twórcy DMC. Ma podobny klimat jak DMC i bohaterowie tej gry również nie biorą siebie na serio.
Zastanawia mnie talent jaki posiadają niektóre osoby, do tworzenia rzeczy niedorzecznych, przegiętych. (Jak przetłumaczyć angielskie "over the edge"?) W dodatku jest to tak zrobione, że nie jest to wyłącznie głupie i śmieszne, i mimo nie traktowania wymyślonych postaci w pełni na serio, te postacie nie są płytkie czy irytujące. Twórca DMC i "Bayonetty" potrafi tą niesamowitą sztukę: wyobraźcie sobie wiedźmę, która ma umowę z piekłem, na dostarczanie aureolek aniołów, za które dostaje różne rzeczy. Więc wiedźma prowokuje te anioły przebierając się za zakonnicę na fałszywych pogrzebach, czy po prostu poruszając się wybitnie erotycznie i prowokująco (na tyle prowokujące by anioły się rumieniły). Przy okazji Bayonetta próbuje odkryć swoją przeszłość.
Aureolka albo życie!
Po takim wstępie człowiek może stwierdzić tylko jedno: ale to jest głupie. Mimo to w trakcie rozwoju gry tytułowa postać nabiera głębi, nie jest już tylko przerysowanym marzeniem niewyżytego nastolatka. Byłem mocno pozytywnie zaskoczony rozwojem tej postaci.
Poza tym jak już wcześniej wspomniałem gra się bardzo satysfakcjonująco. System walki jest dobrze zaprojektowany. By nie było zbyt monotonnie są poziomy przerywniki takie jak jazda motorem czy strzelnica (strzela się oczywiście do aniołów). Końcowe sceny są niesamowicie zaskakujące, nie mówiąc o tańcu Bayonetty, jaki można obejrzeć w trakcie i po napisach końcowych.
Do tego imponująca muzyka, którą pisało 6 kompozytorów. Powoduje to niesamowitą różnorodność muzyczną: od muzyki przypominającej muzykę kościelną (orkiestra, chóry) przez kawałki jazzowo-bluesowe, po maksymalnie popowe piosenki i melodyjki (w tym remix "Fly me to the moon").
Wiedząc, że Capcom postanowił zniszczyć serię "Devil May Cry" pozbawiając ją w reboocie całego klimatu, tym bardziej nie mogę się doczekać kontynuacji "Bayonetty". Mam tylko nadzieję, że tym razem wersja PS 3 będzie trochę lepsza technicznie.

środa, 7 września 2011

Gry są "niebezpiecznie" wciągające

Czytam w końcu serię "Gamedec" Marcina Przybyłka i zacząłem się zastanawiać, czemu gry (światy wirtualne) są tak "niebezpiecznie" wciągające.
Człowiek od zarania pamięci ciągle dążył do przekraczania kolejnych granic, z czego wiele z nich to granice fizyczne i umysłowe. To dlatego są ludzie trenujący sporty - próbują ciągle pokonać swoje fizyczne ograniczenia, doskonalić się wbrew ograniczeniom fizyki w jakiej przyszło nam żyć. Sprawia im to dużą satysfakcję. To dlatego są naukowcy, marzyciele, wizjonerzy - próbują pokonać swoje ludzkie ograniczenia poznawcze, więcej pojąć, więcej zrozumieć. Tworzyć coś nowego, wyjątkowego. Jednak pokonywanie swoich ludzkich ograniczeń wbrew bezlitośnie działającym prawom naszego wszechświata wymaga ogromnego wysiłku oraz przede wszystkich dużej wytrwałości.
Gry potrafią dać podobną satysfakcję o wiele mniejszym wysiłkiem. Gdy przechodzi się grę też trzeba się doskonalić, rozwijać, pokonywać kolejne przeszkody i walczyć z materią świata wirtualnego. Grając wykonujemy coś zarówno fizycznego (refleks i zręczność rąk jest niezbędna) jak i umysłowego. Jednak w grach pokonywanie ograniczeń swoich i wirtualnego świata jest o wiele prostsze, ponieważ światy wirtualne są tak konstruowane by dawało się pokonywać ich ograniczenia, bo inaczej gracz by się zniechęcił. W dodatku człowiek grając zawsze ma świadomość, że jak się zmęczy to może grę wyłączyć i wrócić do niej później. Zawsze można też zmniejszyć poziom trudności lub poszukać działającego w 100% rozwiązania problemu w sieci.
Rzeczywistość nie daje takiego komfortu. Nie ma przycisku "zapisz i wyłącz" (wyłączanie się jest w realium dość permanentne). Rzeczywistość nie ma też poziomów trudności, które łatwo przełączać. To dlatego gry są tak "niebezpiecznie" wciągające - dają iluzję walki i rozwoju, pozwalają zaspokoić zawarty głęboko w ludziach zew przekraczania granic. Ale to nie jest realne... Choć czy na pewno?

God of War Collection – Volume II (demo)

Zagrałem w demo drugiej kolekcji "God of War". Przepisanie gier z PSP na PS3 to jest już mocne wyciąganie forsy od ludzi. :/ Grafika, mimo renderowania w wysokiej rozdzielczości, wygląda bardzo prymitywnie. :( Po zagraniu w "duże" części 1-3 trochę to przeszkadza. Brakuje tych epickich krajobrazów starożytnej, mitycznej Grecji. Sterowanie też jest mniej wygodne - w końcu PSP ma mniej przycisków niż kontroler PS3. Nie znalazłem też w menu opcji przełączenia na angielską wersję językową. :( Linda jako Kratos się nie sprawdza. Może w pełnej wersji można przełączać łatwo wersje językowe.
Mimo wymienionych wad gra się dobrze. Wcielanie się w Kratosa jest jak zwykle perwersyjnie wciągające, chociaż że te części wyglądają mniej brutalnie. Ale ponad 100 zł za gry na PS3 przerobione z PSP, wydaje mi się drogo.

poniedziałek, 4 lipca 2011

Open'er - dzień ostatni

Ten dzień był bardziej zwyczajny. Nikt nie zrobił na mnie wyjątkowego wrażenia. Jak zwykle po kolei:
  • Revlovers - jako młode talenty, byli nieźli
  • Neony - przyjemny polski rock
  • The Black Tapes - jak wyżej
  • The Wombats - Brytyjczycy zagrali znakomicie. Oprawa audiowizualna: wywieszony baner.
  • The Strokes - najlepszy koncert tego dnia. Dobry rockowy, różnorodny muzycznie zespół. W tych czterech dniach na pewno wygrał w kategoriach "najgłośniej piszczących fanek" i "najwięcej skaczących jednocześnie ludzi". ;-) Wizualizacje miał całkiem niezłe. Jak się jest informatykiem i zobaczy się wielkiego Ponga, Tetrisa i Pacmana, to w człowieku budzi się jakaś więź z zespołem. ;-)


Podsumowując cały festiwal: dla mnie największym hitem był koncert Pulp. Znakomicie grali i znakomicie prezentowali się na scenie. Byli nie do pobicia. Na drugim miejscu stawiam The Strokes. Prince'a też mogę wysoko ocenić mimo archaiczności stylu występowania.

Kolejny raz na festiwalu odnoszę wrażenie, że zagraniczne zespoły rockowe są lepsze od polskich. Zazwyczaj wygląda to tak, że słucham sobie zaproszonych polskich zespołów i stwierdzam, że nieźle grają, ale trochę później wchodzą na scenę zagraniczne gwiazdy i w porównaniu z wcześniejszymi polskimi zespołami po prostu wymiatają.

Ani razu nie opisywałem tzw. "World stage", ponieważ muzyka tam grana całkowicie mi nie odpowiada. Przechodziłem koło tej sceny wielokrotnie i wywoływała we mnie w najlepszym wypadku uczucie tolerancji.

W tym roku odniosłem wrażenie, że było dość mało ludzi. Tylko sobota była wypełniona tak jak pamiętam z poprzednich lat. W szczególności czwartek i piątek wydawały się wyjątkowo wyludnione. Catering, strefa NGO też były słabsze i mniej ciekawe niż  w poprzednich latach.

niedziela, 3 lipca 2011

Open'er dzień 3. - nie każdy człowiek wrzucający swoje brzdąkanie do netu jest artystą

Kolejny dzień był dla mnie dość przeciętny muzycznie, ale przynajmniej suchy. ;-) Nie unikając złośliwości chronologicznie miałem okazję przysłuchiwać się/słuchać:
  • Sistars - nigdy ich nie lubiłem i to się nie zmieniło. Ominąłem łukiem.
  • The Asteroids Galaxy Tour - wokalistka była prawie tak błyszcząca jak Prince, ale to trochę mało by nadawać się do słuchania
  • Wilson Square - może i byli na scenie młodych talentów, ale byli naprawdę dobrzy. Między godziną 18 a 22 byli jedynym dobrym muzycznie zespołem jakiemu miałem okazję się przysłuchiwać
  • Primus - ich muzykę nazwałbym jazzowaniem na gitarach (głównie) basowych. Nie podeszło mi to zbytnio.
  • Kate Nash - totalna porażka. Śpiewanie samogłosek (głównie aaaaaaaa) do brzdękania akordami na gitarze elektrycznej lub naciskania pojedynczych klawiszy jak dla mnie nie zasługuje na miano dobrej muzyki. To smutne co w tych czasach promuje się jako muzykę. :/
  • Prince - bardzo dobry koncert. Nie jestem fanem jego muzyki, ale mimo to z przyjemnością go wysłuchałem. Moje główne uwagi to trochę archaiczny sposób prowadzenia koncertu w zakresie wizualizacji, tekstów między piosenkami i ogólnej prezentacji scenicznej. Poza tym okazało się, że większość piosenek Prince jest o Polsce ;-) (co chwilę wtrącał "Poland" do swoich piosenek)
  • pokaz fajerwerków - był to pokaz z okazji 10-lecia Open'era i był to najlepszy pokaz fajerwerków jaki miałem okazję obejrzeć w życiu (fajerwerki w TV się nie liczą). Ogromny teren festiwalu pozwolił na naprawdę duży rozmach aranżacyjny. Gdyby dźwięk miał większą prędkość, to byłby nawet zsynchronizowany z muzyką.
  • Chapel Club - bardzo dobry zespół rockowy. Przyjemnie mi się ich słuchało.
Po trzech dniach festiwalu jak dla mnie to najlepszy był Pulp. Muszę też z przykrością stwierdzić, że tylko Pulp i i Prince potrafili śpiewać na żywo i ani razu nie fałszować. Wygląda na to, że "współczesne" gwiazdy są zbyt rozpieszczone łatwo dostępną elektroniczną korekcją głosu i w konsekwencji w rzeczywistości nie potrafią śpiewać. Jak się startowało w latach 70 czy 80 to by się utrzymać trzeba było potrafić dobrze śpiewać lub być produktem typu boys/girls-band.

sobota, 2 lipca 2011

Opener dzień 2. (prognoza pogody się ziszcza - przękleci wróżbici ;-) )

Cały przemoczony, buty przestały być wodoodporne po kilku godzinach deszczu, spodnie zawiane wodą, ale było warto. :-) Koncert Pulp był znakomity. Ale po kolei:
  • Pogodno - może są dobrym zespołem, ale ich muzyka w ogóle mi nie podchodzi.
  • D4D - też długo nie wytrzymałem ich grania. Poszedłem coś zjeść.
  • Brodka - nawet niezła, ale jej fanem nie zostanę (nie ta kategoria muzyczna). Starała się, była kolorowa tylko czemu wiele polskich piosenkarek rozrywkowych ma irytującą dla mnie manierę piszczącego krzyczenia w trakcie swoich utworów. Dodatkowe słowa krytyki dla niej za to, że grała niecałą godzinę. :/ Z szacunku dla widzów wypada zagrać trochę dłużej na takim festiwalu. Standard to przecież 1,5 h...
  • British Sea Power - dobry zespół rockowy i grali bardzo dobrze. Przy okazji mogłem bardziej nie namakać stojąc przy scenie namiotowej. :-) Niestety nie byłem do końca na ich koncercie, ponieważ pobiegłem na:
  • Pulp - Jarvis Cocker i jego zespół byli niesamowici. Jarvis bardzo energicznie szalał na scenie, śpiewając i odgrywając swoje piosenki (skojarzenie z piosenką aktorską jest tu właściwe). Zresztą ironiczne teksty piosenek Pulp znakomicie się do tego nadają. Pomiędzy piosenkami raczył nas zabawnymi tekstami na temat m. in. sytuacji pogodowej, przy czym jego wypowiedzi zawsze nawiązywały do następnego utworu, który grali. Podobno nigdy nie był tak przemoczony, ale nie wyglądał jakby się tym w ogóle przejmował (deszcz zawiewało prosto na scenę, co utwór wbiegał człowiek i zmiatał nadmiar wody). Do tego wszystkiego były wizualizacje w odpowiednim, pulpowym klimacie. Nie da się ukryć, że Pulp to znakomity zespół koncertowy i po reaktywacji tryskają dużą energią.

piątek, 1 lipca 2011

Opener - dzień 1.

Tym razem nie mogę narzekać na organizację. Dotarłem sprawnie, opaski dostałem w kilka chwil i obydwie w jednym miejscu (festiwal+SKM). Miasteczko bez większych zmian. Wydaje mi się, że w zeszłym roku jedzenie było ciekawsze. Za to w tym roku, jeśli ktoś lubi było koło młyńskie. Z ciekawostek jest też "silent disco". Polega to na tym, że każdy uczestnik dostaje słuchawki i może przełączać się między dwoma, grającymi jednocześnie DJ-ami. Z zewnątrz widać stado ludzi w słuchawkach podskakujących w ciszy. Ale to i tak nie moje klimaty. ;-)

Znacznie poprawiła się scena namiotowa. Była w tym roku większa i bardziej otwarta co poprawiło akustykę względem zeszłorocznej. W końcu dało się sensownie słuchać zespołów na scenie namiotowej.

Wczorajsze zespoły, które widziałem i słyszałem (moja prywatna, zależna od mojego gustu opinia nie oceniająca muzyki):
  • Pustki - nie porwali mnie jak i większości publiczności, słabo im szło śpiewanie, muzycznie w ogóle mnie też nie urzekli.
  • The Twilight Singers - miłe zaskoczenie dla mnie. Grali taki typ rocka jaki mi najbardziej odpowiada, dobrze zaaranżowany (poza standardem czyli gitary, bas, i perkusja - skrzypce i klawisze). Szkoda, że grali dosyć krótko (niewiele ponad godzinę).
  • The National - widziałem tylko fragment. Byli w porządku.
  • Coldplay - wczorajsza główna gwiazda miło mnie zaskoczyła. Spodziewałem się, że będą smęcić cały koncert, ale okazuje się, że potrafią też żywo grać. Dodatkowo mieli przygotowany przyzwoity show: wizualizacje, wielokolorowe lasery, fajerwerki. Jak idę na koncert to lubię, gdy jest efektownie zwizualizowany i ten takim był.
Przy wychodzeniu z festiwalu byłem zmuszony słyszeć ostatni wczorajszy zespół, o którym mogę napisać jedną pozytywną rzecz: ich nazwa dobrze reprezentuje ich muzykę: "Simian Mobile Disco".

Dziś najbardziej jestem ciekaw zespołu Pulp. Wiem, że to kolejna wykopana skamielina, ale zawsze ich lubiłem a w szczególności ich teksty.

wtorek, 7 czerwca 2011

Wymiana dysku w PlayStation 3

W końcu zdecydowałem się na wymianę dysku w PS3 (stary, gruby model 80 GB). Oto krótki opis jak to przebiegało.
Dysk który kupiłem jako docelowy to 2,5" 500 GB Seagate Momentus 5400.6 (ST9500325AS). Zdecydowałem się na ten dysk, ponieważ 5400 obrotowe dyski typowo zużywają mniej prądu i się mniej grzeją niż 7200. Poza tym PS3 i tak nie wykorzysta pełnej wydajności tego dysku, więc po co kupować lepszy i droższy.
Procedurę wymiany dysku rozpocząłem od zrobienia kopii zapasowej. Podłączyłem mój zewnętrzny dysk twardy przez USB do konsoli i zapuściłem opcję backupu. Należy pamiętać by dysk zewnętrzny do backupu był sformatowany jako FAT32. Po około 2h kopiowania 60 GB danych, backup został ukończony.
Pozwoliłem konsoli trochę ostygnąć po czym zgodnie z instrukcją otworzyłem klapkę zasłaniająca kieszeń z dyskiem z boku konsoli. Musiałem to zrobić za pomocą drobnego, płaskiego śrubokręta, ponieważ nie byłem w stanie podważyć tej klapki samymi paznokciami. Oczom ukazuje się kieszeń na dysk przymocowana niebieską śrubką, którą musiałem odkręcić najmniejszym śrubokrętem krzyżakowym jaki miałem (jak to dobrze, że w ostatni weekend kupiłem zestaw śrubokrętów o różnych rozmiarach). Śrubka była bardzo mocno przykręcona, więc potrzebny do tego jest śrubokręt, który bardzo dobrze się trzyma lub pomoc drugiej osoby i kombinerek (do trzymania, kręcenia śrubokrętem -- delikatnie!). Jak się kupiło najtańszy zestaw śrubokrętów (mój przypadek), to nie można mieć pretensji że uchwyty tych najmniejszych śrubokrętów ślizgają się w ręce...
Kieszeń z dyskiem wyciąga się za specjalny uchwyt. Po tym musiałem powalczyć z kolejnymi 4 śrubkami - potrzebny był trochę większy śrubokręt krzyżakowy, ale ciągle mniejszy niż te standardowe. Włożenie nowego dysku do kieszeni, przykręcenie i włożenie z powrotem do konsoli było już znacznie prostsze.
Po ponownym uruchomieniu konsoli, zgodnie z oczekiwaniami, pojawił się komunikat, że coś jest nie tak z dyskiem i co należy w tym przypadku zrobić. Komunikat nie dziwi, skoro dysk był czysty a większość systemu operacyjnego PS3 jest właśnie na dysku. Byłem mile zaskoczony, że komunikat pojawił się po polsku. Miałem oczywiście przygotowanego pen-drive'a z najnowszym firmwarem ściągniętym ze strony Sony (musi być nie starszy niż zainstalowany w konsoli). I tu pojawił się mały problem, ponieważ konsola uparcie twierdziła, że nie widzi danych aktualizacji, mimo że zgodnie z instrukcją znalazły się w katalogu PS3/UPDATE. Wykonałem drobne śledztwo, które wykazało, że moja konsola ma jakiś problem z tym pen-drivem, więc użyłem innego pen-drive'a. Podejrzewam, że ten pierwszy miał nie do końca standardowo utworzoną partycję lub był dziwnie sformatowany.
Po wykryciu danych aktualizacji na moim drugim penie konsola sformatowała dysk, zrestartowała się, zainstalowała na nowo firmware (w tym ponownie w swoim flashu - IMHO niepotrzebnie) i zainstalowała resztę systemu operacyjnego na dysku. Po tym ponownie się zrestartowała i na nowo wypytała o wszelkie ustawienia (podłączenie do TV itp.)
Do działającej z powrotem konsoli podłączyłem zewnętrzny dysk twardy z backupem i uruchomiłem odzyskiwanie danych z backupu. Trwało to dłużej niż sam backup (szacuję, że 2,5 - 3h, byłem w tym czasie zajęty innymi rzeczami, więc nie sprawdzałem dokładnie). Nie ma w tym nic dziwnego, że odzyskiwanie danych z backupu trwa dłużej, ponieważ wtedy jest tworzonych wiele małych plików, w postaci których gry są zapisane na dysku konsoli (użytkownik tak tego nie widzi w interfejsie konsoli ale tak jest).
Już przy odzyskiwaniu backupu wyraźnie widać, że nowy dysk działa szybciej. Gdy pewnego razu robiłem podobną operacją na oryginalnym dysku to trwała ponad 4 h.
Po odzyskaniu backupu konsola się zrestartowała a ja ją jeszcze raz wyłączyłem i włączyłem ponieważ strasznie długo wczytywała listę zainstalowanych rzeczy w menu konsoli. Nie wiem z czego to wynikało, ale po "czystym" uruchomieniu konsoli działała już z pełną, normalną prędkością.
To co pozostało to ponowna aktywacja konsoli (by można było uruchamiać wcześniej ściągnięte gry) i synchronizacja trofeów (one nie są backupowane, mogą być tylko synchronizowane w usłudze PSN). Synchronizacja trofeów od zera na moim łączu trwa niemiłosiernie długo i nie wiem z czego to wynika. Może obrazki trofeów mają tak duże rozmiary, albo jakieś inne dane są dość obszerne? Ale ostatecznie udało się to wykonać i wszystko już potem działało prawidłowo.

Przez najbliższe dni dopiero odbędą się prawdziwe testy nowego dysku, ponieważ miałem czas tylko włączyć i natychmiast wyłączyć jedną grę by upewnić się, że wszystko działa. Mam nadzieję, że nowy dysk będzie się dobrze sprawował.

To teraz mam 350 GB wolnego miejsca do wypełnienia :-)

sobota, 21 maja 2011

Koncert "Distant Worlds: Music from Final Fantasy"

Drugiego dnia 4 Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie odbył się koncert "Distant Worlds". W końcu, po raz pierwszy w kontynentalnej Europie, zagościł Arnie Roth, ze swoim projektem prezentującym muzykę z jednej z najciekawszych muzycznie serii gier: "Final Fantasy".
Koncert był wykonany znakomicie przez Orkiestrę i Chór Filharmonii Krakowskiej jak i przez znakomitych solistów. Każdemu z prezentowanych utworów towarzyszyła odpowiednio przygotowana wizualizacja z odpowiadającej utworowi części gry.
Koncert rozpoczął się utworem "Liberi Fatali" w najlepszym wykonaniu jakie dotychczas słyszałem (chór krakowski był niesamowity). Później były najpopularniejsze motywy z różnych części w tym nowo przygotowane aranżacje muzyki z najnowszych odsłon serii czyli "Final Fantasy XIII" i "Final Fantasy XIV".
Specjalnie na krakowski koncert Arnie Roth przygotował też utwór "Opera: 'Maria and Draco'", który podobno nie jest zbyt często wykonywany. Czystą przyjemnością było słuchać tego w wykonaniu naszych znakomitych solistów (sopran, tenor, baryton).
Nie zabrakło też sztandarowego "One Winged Angel", choć niewiele brakowało a ten utwór nie zostałby zagrany, z powodu żenującej niekompentecji prowadzących, którzy pożegnali publiczność i kazali jej wychodzić przed bisami! Na szczęście Arnie Roth "wymusił" pierwszy z bisów, jednak na drugi już się nie zgodził (zarówno publiczność jak i orkiestra na drugi bis czekały).
Zawsze zaskakuje mnie jak niekompetentnych, nieprzygotowanych, beznadziejnych prowadzących wybiera się do prowadzenia polskich festiwali. Nie raz widziałem jak to  polskie "gwiazdy" nie potrafią się zachować przy zagranicznych artystach i ich traktować z należytym szacunkiem.
Ciągle nie potrafię zrozumieć jak można być prowadzącym i nie wiedzieć, że są przygotowane bisy!? Dodatkowo Ci sami prowadzący (Magdalena Miśka - Jackowska, Andrzej Młynarczyk) tego samego wieczoru zbłaźnili się męcząc nas swoim pseudoreportażem o muzyce z gier, w czasie którego chodzili po krakowskim rynku i m. in. zapytali starszą, sprzedającą coś na rynku kobietę czy grywa w gry komputerowe. Później zadali podobne pytanie koniowi (takie zwierzę). Żenujące.
Gdyby nie koszmarni prowadzący byłby to idealny koncert dla fanów muzyki z "Final Fantasy". Muszę też przyznać, że brzmiał wielokrotnie lepiej niż dostępne na DVD nagranie japońskiego koncertu w ramach tej samej trasy. Wykonawcy i obsługa techniczna polskiego koncertu "Distant Worlds" była na najwyższym poziomie.
Dodatkową atrakcją była obecność kompozytora muzyki do XIII części gry: Masashi Hamauzu. Kompozytor rozdawał też autografy. Dodatkowo z Japonii przyleciał też przedstawiciel firmy Square Enix. Podobno nawet mnie obfotografował jak bawiłem się PSP na ich stoisku - a tak słabo mi szło w grze, którą testowałem. ;-)

Koncert Joe Hisaishiego

W Krakowie odbył się pierwszy w Europie koncert muzyki Joe Hisaishiego, w którym kompozytor uczestniczył. Dyrygował ponad 100 osobową orkiestrą z wielkim chórem mieszanym i chórem dziecięcym. Również niektóre fortepianowe fragmenty swoich utworów wykonywał osobiście.
Muszę przyznać, że było to dla mnie niesamowite przeżycie. Słuchając tej wzruszającej muzyki w znakomitym wykonaniu Orkiestry i Chóru Filharmonii im. K. Szymanowskiego w Krakowie czułem jak mi dreszcze chodzą po skórze. Dawno nie miałem tego cudownego uczucia, które zdarza mi się tylko gdy słucham wyjątkowej muzyki w dobrym wykonaniu.
Zaprezentowana muzyka była suitami opartymi na najbardziej znanych motywach muzyki filmowej Joe Hisaishiego. Jeśli ktoś zna jego muzykę z albumów z filmowymi ścieżkami dźwiękowymi to znaczy, że zna jego twórczość tylko w uproszczonej wersji. Odegrane na koncercie utwory były specjalnie przygotowanymi suitami, które nie musiały być ograniczone w swojej aranżacji z powodu podrzędnej w filmie, ilustracyjnej roli muzyki.
Suity brzmiały cudownie i potężnie. Nawet prosta dziecięca piosenka znana z końcówki filmy "Ponyo" wykonana przez ponad 100-osobowy chór brzmiała niesamowicie, niezapomnianie, cudownie i potężnie. (Podobnie "Totoro" ;-) )
Jeśli chodzi o dobór muzyki, to Joe Hisaishi dyrygował i zagrał motywy zarówno z anime, które współtworzył ze studiem Ghibli jak i z aktorskich filmów, dla których komponował muzykę. Był to bardzo ciekawy przekrój przez bardzo różnorodną muzyczną twórczość tego kompozytora.
Ten koncert był bardzo wyjątkowy i żałuję, że już jest po nim. To był zaszczyt, że mogłem go słuchać i oglądać na żywo. Z przyjemnością wysłuchałbym go ponownie, gdybym tylko miał taką możliwość.

wtorek, 10 maja 2011

Oryginalność jest przereklamowana

Obejrzałem dziś "Kod nieśmiertelności" i doszedłem do wniosku, że oryginalność jest pojęciem przereklamowanym. Wielu krytyków oczekuje by nowe filmy wnosiły coś nowego, oryginalnego. Ale wcale to nie jest niezbędne by film był dobrym filmem.
"Kod nieśmiertelności" jest kolejnym filmem, w którym główny bohater przenosi się w czasie by uniknąć tragedii, która może się wydarzyć. Takich filmów i odcinków różnych fantastycznych seriali było już dziesiątki. Między kolejnymi realizacjami tego pomysłu zmieniają się tylko szczegóły. Tym razem ograniczeniem jest to, że w przeszłości można przeżyć tylko określone 8 minut, za to można to zrobić wielokrotnie. Reszta jest bardzo podobna do innych filmów bazujących na podobnym pomyśle.
Mimo to film ogląda się dobrze, aktorzy spisują się znakomicie, kolejne sceny trzymają w napięciu mimo, że rozwój akcji i zakończenie są dość przewidywalne.
Wniosek: można nakręcić dobry i ciekawy film metodą inżynierską - sprawnie składając z istniejących skrawków, materiałów coś (prawie) nowego.

Pośrednicy płatności internetowych w Polsce

Jestem zwolennikiem modelu płatności internetowych z udziałem pośredników płatności, ponieważ ten typ płatności jest najbezpieczniejszy: sklep nie poznaje naszych danych płatniczych a same dane są wykorzystywane tylko na czas płatności. Cieszy mnie, że w Polsce takie podejście jest dominujące, w przeciwieństwie do zachodnich sklepów.
Korzystając z usług/sklepów internetowych w Polsce natrafiałem głównie na dwie firmy świadczące usługę pośrednika płatności. Jedna z nich to e-card, druga to platnosci.pl. Oto podsumowanie moich wrażeń z korzystania z tych pośredników w przypadku płatności kartą kredytową.

Z przyjemnością korzystam z usług gdy za obsługę płatności odpowiada firma e-card, ponieważ:
  • nie jestem przekierowywany do innego serwisu obsługi kart kredytowych,
  • płatność za usługę jest dokonywana dopiero w momencie wykonania tej usługi, a nie w momencie płatności,
  • w przypadku problemów z realizacją usługi (np. niedostępność wszystkich produktów) nie ma problemu ze zwrotem nadpłaconych pieniędzy na moją kartę kredytową.
Niestety wiele firm wybiera niskiej jakości usługi firmy platnosci.pl, gdzie:
  • gdy płacę kartą kredytową jestem dodatkowo przekierowywany na stronę firmy PolCard, gdzie muszę ponownie wprowadzać swoje dane osobowe (sic!),
  • płatność za usługę jest pobierana w momencie dokonywania płatności a nie w momencie realizacji usługi
  • są problemy ze zwrotem pieniędzy w przypadku niewykonania lub częściowego wykonania usługi - firma platnosci.pl tego nie obsługuje. Trzeba się dogadywać indywidualnie ze sklepem co do formy zwrotu pieniędzy!

Podejrzewam jednak, że firma platnosci.pl jest tańsza, skoro ostatnio wydaje mi się, że jest popularniejszym pośrednikiem płatności. :( Jest to kolejne potwierdzenie tezy o wypieraniu dobrego, droższego produktu produktem tańszym, choć gorszym. :(

poniedziałek, 25 kwietnia 2011

Między miejscami

Najnowszy film Sofii Coppoli przypomina jej najbardziej znany film "Między słowami". Jest to kolejny film o sławnej osobie, zagubionej w swojej popularności, jego płytkim życiu od wydarzenia organizowanego przez jego agentów do kolejnego takiego wydarzenia. Główna różnica między tymi dwoma filmami polega na tym, że tym razem główny bohater nie musi wyjeżdżać do Japonii by być kompletnie zagubionym oraz to, że ma córkę, którą nie potrafi się w dłuższym horyzoncie czasowym dobrze zająć.
Wymienione podobieństwa nie są niczym pozytywnym. "Między miejscami" jest filmem jeszcze bardziej o niczym niż "Między słowami". Zacząłem się zastanawiać czy życie scenarzystki i reżyserki jest takie puste jak życie jej bohaterów oraz czy tak bardzo brak jej wyobraźni by napisać i nakręcić film, który pokazywałby coś więcej niż miotających się w powtarzalnej, nieciekawej i pustej codzienności ludzi.
Jak dla mnie jedynym atutem tego filmu jest charakterystyczna dla tej reżyserki atmosfera oraz dobre aktorstwo. Ale to chyba trochę za mało by uznać kolejny film S. Coppoli za wartościowy.

czwartek, 14 kwietnia 2011

"Caprica" (w 2/3 serialu)

Dotarłem do 2/3 serialu "Caprica" i z przykrością muszę przyznać, że z coraz większym trudem i niechęcią oglądam kolejne odcinki. Trochę to jest tak, że jestem już tylko ciekaw, jak pojawili się Cyloni i mam nadzieję, że zdążą to pokazać w serialu. Ale nie jestem już pewien czy ja wytrwam wystarczająco długo by to zobaczyć.
Co jest problemem serialu? To samo co było problemem "Battlestar Galactica":
  1. Mało wiarygodne psychologicznie, miotające się bezsensownie postacie.
  2. Ciągłe wprowadzanie nowych, coraz mniej sensownych wątków przy jednoczesnym rozwiązywaniu wcześniejszych problemów metodą deus ex machina.
Ronald D. Moore chyba chce byśmy uwierzyli, że wszyscy ludzie są głupi, egoistyczni a ich całe życie polega na bezsensowym miotaniu się i codziennym zmienianiu swoich celów i przekonań. Wiem, że ludzie mają wiele wad, ale tak niestabilnych psychicznie ludzi to nie miałem jeszcze okazji osobiście poznać.
I pomyśleć, że Ronald D. Moore współtworzył tak dobry serial jakim był "Star Trek: Deep Space Nine". Wygląda na to, że sercem i mózgiem DS9 był René Echevarria, którego pomoc bardzo by się przydała Moore'owi...

A co do serialu "Caprica", to zastanawiam się czy chce mi się jeszcze te 6 pozostałych odcinków oglądać...

P.S. Zamiast finansować tak słabe seriale, może któraś telewizja mogłaby zlecić nakręcenie zakończenia serialu "4400", który miał pecha nie zostać dokończonym przez strajk scenarzystów...

niedziela, 10 kwietnia 2011

Sucker Punch

Najnowszy film Zacka Snydera jest oszałamiający wizualnie i muzycznie. Trzeba przyznać, że ten reżyser ma niesamowite oko by tworzyć przejmującą, piękną, filmową wizualizację.
Niestety wygląd to nie wszystko. W trakcie seansu kinowego cały czas zastanawiałem się czy na pewno ten scenariusz to dobry materiał na film. Pojawiały się kolejne sceny (misje) a jedyne co mi przychodziło do głowy to porównania do gier. Czułem się jakbym oglądał jak ktoś gra w coś podobnego do Ninja Gaiden Sigma, Killzone. Jedyne różnice były takie, że zamiast renderowanych postaci były aktorki i że bohaterowie byli inni niż w znanych mi grach. Sposób przedstawienia akcji, środowisko (scenografia) akcji było zaskakująco bliskie tym grom i zaskakująco mało oryginalne.
Może jednak Zack Snyder powinien był wziąć ten materiał i stworzyć oszałamiającą grę komputerową a nie film? Choć to na pewno byłoby trudniejsze...
Pozostaje oglądać "Sucker Punch" jak długi, oszałamiający teledysk, ponieważ na miano poważnego filmu ta produkcja niestety nie zasługuje.

sobota, 5 marca 2011

Nietypowy konsument komórkowy

Wygląda na to, że jestem bardzo nietypowym konsumentem telefonii komórkowej jak na bieżące czasy. Mam abonament w Plusie, więc dostaje punkty lojalnościowe, które co jakiś czas wymieniam na rabat na nowy telefon. Jedyną sensowną i praktyczną alternatywą jest ich strata przez przeterminowanie. Zajrzałem zatem do sklepu Plusa by zobaczyć jakie telefony mają w swojej ofercie i niestety nie znalazłem nic dla siebie.
Wywnioskowałem z tego, że mam po prostu dziwaczne wymagania. Jakie one są? Telefon komórkowy dla mnie ma spełniać funkcje telefonu (niespodzianka ;) ), do tego ma obsługiwać JavaME, mieć prosty terminarz/kalendarz z przypominaniem o wydarzeniach. Dodatkowo tym razem postanowiłem zwiększyć swoje wymagania o przenośny odtwarzać muzyki (musi obsługiwać poza MP3 przynajmniej AAC) i powinien mieć możliwość podłączenia zwykłych słuchawek i standardowego kabla miniUSB. Miło by było gdyby telefon był z klapką, ale przeżyję też rozsuwany (lubię jak klawiatura jest chowana). Nie interesuje mnie aparat w telefonie ani to by był smartfonem.
Oczywiście z takimi wymaganiami nic ciekawego nie znalazłem. Dodając jeszcze do tego, że się przywiązuję do określonych marek to sytuacja jest beznadziejna jeśli chcę wykorzystać moje plusowe punkty na telefon.
Z firm produkujących telefony, dostępne obecnie w Plusie, akceptuję w tej chwili tylko Motorolę i Sony Ericsson. Dlaczego odrzucam popularną Nokię? Nokie nigdy mi się nie podobały z powodu zbyt mało elastycznego interfejsu użytkownika w dodatku zaprojektowanego wg całkiem innych zasad niż lubiane przeze mnie interfejsy komputerowe.
Wróćmy do Sony Ericssona w Plusie. Po wstępnym filtrze zostały mi do wyboru modele Zylo i Hazel. Po dokładniejszej analizie również te zostały skreślone. Nie dość, że nie mają standardowego złącza miniUSB to firma Sony Ericsson nie ma nawet w swojej ofercie kabla to podłączenia tych telefonów do komputera. Oczywiście mógłbym pójść do pierwszego z brzegu sklepiku z akcesoriami GSM i znajdę tam odpowiedni kabelek, ale jestem rozdrażniony niechęcią do stosowania się do standardów przez wiele firm.
Nie zależy mi jakoś bardzo mocno na zmianie telefonu, więc mogę sobie pozwolić by dla zasady nie kupować produktów, które nie mają mojej pełnej akceptacji. Zawsze pozostaje mi moja stara Motorola V235. Prosta, ale posiada zwykłe złącze miniUSB, które jest jednocześnie złączem dla ładowarki, które też pozwala ładować komórkę podłączając ją do komputera...
Ciekawe kiedy pozostali producenci zaczną masowo stosować zatwierdzony w tym roku standard dla ładowarek telefonów komórkowych w Europie, oparty właśnie na miniUSB.
A całe te rozważania tylko dlatego, że mi się część punktów lojalnościowych może przeterminować. ;-)

piątek, 18 lutego 2011

Zagubiona droga

Niedawno obejrzałem po raz pierwszy film "Zagubiona autostrada" Davida Lyncha. To co rzuciło mi się w oczy (w mózg?) to podobieństwo tego filmu do późniejszego "Mulholland Drive". Obydwa te filmy łączy niesamowita atmosfera i pozorny brak logiki. Jednakże ten brak logiki ma miejsce tylko jeśli się nie potrafi się w sposób elastyczny myśleć o czasie.
Ludzie przywykli do liniowego czasu, do prostego ciągu przyczynowo-skutkowego. Jednak w tych filmach następuje zaburzenie tego myślenia. W obydwu tych filmach przyczyny są jednocześnie skutkami, które jednocześnie są przyczynami. Gdy się w ten sposób spojrzy na te filmy, to stają się w pełni logiczne, a każdy element okazuje się wyjaśniony w samym filmie.
Kolejnym wspólnym elementem łączącym te filmy jest rozdwojenie niektórych bohaterów. Przez rozdwojenie rozumiem to, że jedna postać jest jednocześnie dwiema postaciami, czego sama postać praktycznie do końca filmu nie wie. Jest to skutek zaburzenia liniowości ciągów przyczynowo-skutkowych i jednocześnie może być potraktowane jako przyczyna tego zaburzenia. Takiego rozdwojenia doświadczają w obydwu filmach pary (pary, co ważne, również w znaczeniu kochanków): w "Mulholland Drive" są to Betty z Ritą a w "Zagubionej autostradzie" jest to Renee/Alice z Fredem/Petem.
Jest jeszcze jeden szczególny element łączący te dwa filmy: spersonifikowane zło w postaci upiornie uśmiechniętych, starszych ludzi. Dodatkowo w jednym i drugim filmie bohaterowie nieświadomie sami ich zapraszają to zło do swojego życia. Nie jest przedstawione w jaki sposób to robią (może są to ukryte pragnienia i plany bohaterów). Jednak jednoznacznie jest zasugerowane, że to główni bohaterowie są winni swojemu cierpieniu i pojawieniu się zła. W "Zagubionej autostradzie" tajemniczy człowiek wprost wypowiada zdanie, że Fred sam go zaprosił.
I ostatnia rzecz: w tytule obydwu filmów występuje droga, a na początku filmów jedziemy tytułowymi drogami, by w przyjemny intelektualnie sposób zagubić się w atmosferze tych filmów.

poniedziałek, 31 stycznia 2011

CD i inżynierowie dźwięku

Dość niedawno dostałem CD zespołu Paramore "Riot". To co mi się pierwsze rzuciło w uszy, to beznadziejna jakość dźwięku tej płyty. Inżynier dźwięku totalnie skopał swoje zadanie, ponieważ CD brzmiało jak słabo skompresowane mp3. Dopiero włączenie na wzmacniaczu funkcji sound retriever (wygładza dźwięki zniekształcone typowymi algorytmami kompresji) przywróciło bardziej naturalne brzmienie gitar i perkusji. Byłem tym mocno rozczarowany, co mnie negatywnie nastawiło do całej płyty, mimo że część piosenek z tej płyty znałem już wcześniej i lubię. Jednak po to kupuję/dostaję CD by móc się cieszyć najlepszą dostępną jakością dźwięku. Nie przez przypadek wybieram CD nad sklepy z MP3.
Oczywiście możliwe jest, że takie zniekształcenie dźwięku było celowe. Czytałem, że teraz stosuje się takie sztuczki, by młodzież przyzwyczajona do MP3 i słabych słuchawek nie doznała szoku poznawczego gdy dla odmiany kupią CD i usłyszą przypadkiem dźwięk dobrej jakości.
Ale ja jestem człowiekiem starej daty i dla mnie muzyka to szczególne, emocjonalne przeżycie. Kiedy kupuję album, to chcę móc go poznawać w najlepszej dostępnej jakości i odkrywać jeszcze przez wiele lat. Po wysłuchaniu "Riot" jeszcze bardziej doceniłem jakość albumów Mike'a Oldfielda. Wszystkie jego albumy, począwszy od lat '70 zeszłego wieku po najnowsze, charakteryzują się znakomitą jakością dźwięku. Wszystkie mają czysty, precyzyjnie umieszczony dźwięk. Płyty porządnie wykorzystują dostępną na CD dynamikę dźwięku, nie tak jak wiele nowych nagrań oscylujących w górnych 10% dostępnych 16 bitów. Wiem, że włożono w to wiele pracy i to doceniam. A biorąc pod uwagę jakość dostępnych remasterów najstarszych albumów Oldfielda, mogę tylko wnioskować, że nawet wtedy, w latach '70, inżynierowie dźwięku współpracujący z Oldfieldem jak i on sam, zawsze wyciskali wszystko co się da, z dostępnego im sprzętu, by uzyskać jak najlepszą jakość. To owocuje. Bogactwo dźwiękowe i muzyczne utworów Oldfielda pozwala mi je ciągle odkrywać na nowo. Ciągle znajduję w nich nowe elementy, ukryte wcześniej przede mną motywy. Np. dziś, ponownie słuchając "QE2", zauważyłem po raz pierwszy, że w tle utworu "Molly", jako bardzo łagodny akompaniament, jest śpiew przepuszczony przez vocoder. I tak jest często, gdy znajduję czas by posłuchać coś Oldfielda, ale do tego trzeba również dobrej jakości sprzętu grającego, który nie stłumi i nie zniekształci bogactwa tych utworów.
Na szczęście przeważająca większość współczesnych albumów różnych wykonawców/zespołów, które kupuję lub dostaję nie jest tak niechlujnie przygotowana jak album "Riot". I ciągle są zespoły, które potrafią komponować (konstruować?) ciekawe albumy. To pocieszające.

środa, 26 stycznia 2011

Paczkowanie EJB 3.1 JAR

Specyfikacja JavaEE 6 ujednoznaczniła jak należy paczkować biblioteki w aplikacjach JavaEE. Niestety utrudniło to dołączanie bibliotek do modułów EJB. Wcześniej można było umieścić biblioteki JAR w głównym katalogu JAR-a zawierającego klasy EJB. Teraz nie jest to akceptowane. Dołączanie jarów wewnątrz modułu EJB nie jest już wspierane. Pozostają dwa rozwiązania:
1. Biblioteki zainstalować globalnie w serwerze aplikacji i do pliku manifestu modułu JAR dołączyć odpowiednie wpisy Class-Path (przykłady w specyfikacji JavaEE 6, rozdział EE.8.2)
2. Prostszy sposób: stworzyć archiwum EAR a wewnątrz niego katalog lib, w którym będą potrzebne biblioteki.
Drugi sposób też jest prostszy jeśli chce się wydzielić zdalne interfejsy EJB do oddzielnej biblioteki.

środa, 19 stycznia 2011

Społecznościowy (Marvell) Pinball

Grając w symulator pinballa człowiek nie spodziewa się, że może to być gra społecznościowa. A taką jest "Marvel Pinball". Jest to druga gra pinballowa ze studia Zen. Jak poprzednia ma ciekawie zaprojektowane stoły i zaimplementowaną znakomitą fizykę kulki. Jednak to co jest ciekawe to dodana funkcjonalność społecznościowa. Polega ona na tym, że jedną z centralnych informacji jest to, jakie wyniki mają Twoi znajomi na poszczególnych stołach. Odpowiednie informacje pojawiają się na głównych ekranach gry oraz jako pop-upy w trakcie gry dopingując: jeszcze 198423 punktów do pokonania "Janka". Oprócz tego współzawodniczy się ze znajomymi sumą punktów uzyskanych na wszystkich stołach i w turniejach (Hero Score). Dodatkowo jest coś takiego jak Team Force, czyli suma bohaterskich punktów Twoich i znajomych pomnożona przez ilość stołów w jakie grałeś. Uzyskując odpowiednio wysoki Team Force można otrzymać trofea.
Te zmiany, eksponujące osiągnięcia znajomych, powodują, że o wiele chętniej gra się w "Marvell Pinball", ponieważ ciągle widzi się emocjonujące cele do osiągnięcia. Większości ludzi nie obchodzi, że mają np. 2000 miejsce w globalnej tablicy wyników, ale obchodzi to czy są lepsi od Magdy czy Janka. Obchodzi ich też ile im jeszcze zostało punktów do zdobycia złotego trofeum za 5000 Team Force.