czwartek, 2 lutego 2012

Statyczne światy gier

Kilka dni temu napisałem swoją recenzję "Dragon Age: Początek". Napisałem tam, że bardzo drażniła mnie statyczność świata tego RPG. Potem zacząłem się zastanawiać jak to jest w innych grach i doszedłem do wniosku, że przecież tak naprawdę (prawie) wszystkie gry mają statyczne światy (zmiana warunków pogodowych, pór dnia, roku itp. tego nie zmienia).
Potem zacząłem się zastanawiać, dlaczego to mnie tak bardzo drażniło w tej grze a w innych grach nie? Doszedłem do wniosku, że winna jest tu uboga ilość stanów wszystkich lokacji, która średnio wynosiła tylko 2. Zazwyczaj były to stan przed główną misją związaną z tą lokacją i po tej misji.
A jak to bywa w innych grach, że nigdy to mnie tak nie drażniło? Spotkałem się z dwoma rozwiązaniami: prostsze - nie pozwolić graczowi by dowolnie zwiedzał świat gry. Powrót do jakiejś lokacji jest możliwy wtedy, kiedy mamy być świadkiem jakiś dużych zmian, które tam nastąpiły.
Drugi, bardziej pracochłonny sposób na ukrywanie statyczności świata, jest taki by wydarzenia, które dzieją się w świecie gry miały szerszy wpływ na ten świat. Czasami jest to tylko zmiana tematu rozmów postaci sterowanych przez komputer. Czasami te zmiany są bardziej widoczne, jak np. zmiana wyglądu lokalizacji (czyli najczęściej ich zniszczenie ;-) ).
Od dłuższego czasu w grach RPG nie spotkałem się z tym, by twórcy gry nie zastosowali żadnego z powyższych sposobów symulowania dynamiki świata gry. Nawet starutkie Final Fantasy V (1992) ma tego więcej w ciągu pierwszych 11 godzin gry niż "Dragon Age: Początek". :(

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz